Lernspiel Beispiel 2
"Wer wird Millionär"-Prinzip
Die Lernspieloberfläche ist in vier Bereiche gesplittet:
1. Themenspezifische Bildgebung (1)
2. Themenspezifische Textgebung (2)
3. Graphische Ergebnisdarstellung
4. Interaktive Schaltfläche für Erhöhung der Wahrscheinlichkeit Joker
Auswählen leicht gemacht: Wie im richtigen Spiel, ein Joker mit 33/50 oder 100% kann genutzt werden. Desweiteren sind Funktionen wie Glossar, Frage überspringen oder Frage ablehnen (es gibt kein zurück mehr), zusätzlich möglich. (3)
Antworten-Skala: Das Ampelverfahren stellt dem User die Antworten dar. Rot-Gelb-Grün! (4)
Die richtigen Fragen werden nicht in Zahlen und damit im Highscore-Verfahren dargestellt. Die User erreichen vielmehr das Ende des Labyrinths, wenn alle Fragen richtig beantwortet wurden. (1)
Der Spieler muss sich entscheiden. Je nach richtiger, falscher oder teilweise richtiger Antwort wird das jeweilige Scoring dargestellt. Am Ende aller Testsequenzen wird die Summe der Punkte angezeigt. Der Spieler kann seine Punkte in einer Highscore Liste eintragen. (2)

